互联网空间、交往和身份认可

点击数:508 | 发布时间:2025-03-06 | 来源:www.ddjgo.com

    互联网空间是在人类面前打开的一个全新的生活空间,对于互联网空间的理解应基于对网际生活现象的描述和剖析,互联网空间的伦理深思也不例外。其缘由是显见的,先有伦理,后有生活,伦理是对生活现象进行考虑的结果。尽管互联网空间中的生活缤纷斑斓,大家还是可以通过对互联网空间中的交往方法和身份认可等生活形式的描述和剖析,从文化和哲学层面把握其要点,并以此作为互联网伦理深思的现实首要条件。

    1、互联网空间简释
    互联网空间(cyberspace)一词,又译为电脑空间、赛博空间等,最早由加拿大科学幻想小说家吉布森(William Gibson)(1984)所造,本意是一种可以与人的神经系统相连接的计算机信息管理软件所产生的虚拟空间。10多年来,计算机互联网技术迅猛进步,互联网空间渐渐变成现实,互联网空间的定义也不断得到新的拓展。为了廓清互联网空间这一核心定义,本节将简要叙说互联网空间的缘起、互联网空间的诸概念、互联网空间的技术背景和互联网文化现象及其理论研究,冀图以此获得关于互联网空间及其技术文化背景的唯像认识。
    1.互联网空间的缘起
    在科幻小说范围,吉布森和斯特林(B. Sterling)等人于1980年代中期发起了一场声势浩大的"赛博朋克"(cyberpunk)运动。1984年,吉布森发表了赛博朋克小说《神经浪游者》(Neuromancer),初次提出了互联网空间的定义。吉布森的互联网空间的基础是全球电脑互联网,他称之为基质(matrix,又译为点阵、矩阵,吉布森赋予它的新意涵为电子交感幻觉世界),人可以通过电极使神经系统与之相连,用意念控制其他事物,并产生各种脱离躯体的交感幻觉。吉布森觉得:
    "互联网空间是成千上万接入互联网的人产生的交感幻像……这类幻像是来自每一个计算机数据库的数据在人体中再现的结果。"5
    显然,吉布森的互联网空间是一个人的精神意念完全浸入的人机交感空间。赛博朋克小说的一同之处是,主人公可以将我们的大脑与全世界的电脑互联网联通,在高度信息化的神奇灵境里随便漫游。
    仅从虚构叙事的角度来看,吉布森笔下赛博朋克的互联网空间无疑是魔幻性的,但其意义绝不止于文学范围,其中对人与技术关系的深入探讨直接影响到了大家对正在出现的现实的互联网空间的理解。赛博朋克的互联网空间的基本特征有二6:其一有条理的信息构成了一个非物质的虚拟的空间;其二身体的虚拟化。由此,互联网空间被设想为网、基质、逻辑网格(lattices of logic)等由信息构建的场域,此场域虽非物理意义上的场域,却是赛博朋克们可以感知的。
    吉布森的互联网空间集中体现于其著名的"点阵三部曲"(Matrix Trilogy,亦称"漫生三部曲"(Sprawl Trilogy))《神经浪游者》(Neuromancer,1984)、《数零》(Count Zero,1986)和《蒙娜·丽沙超速档》(Mona Lisa Overdrive,1988)中。吉布森的互联网空间有四个特征。其一,脱离了躯体的知觉可以在其中独立存在。吉布森觉得,互联网空间事实上就是人类知觉的极端简化,人的知觉通过神经电连接而脱离躯体,"飞"入互联网空间,探寻和运用各种数据。其二,互联网空间可以突破物质束缚,飞越摩天大厦、横穿网格。其三,互联网空间由信息构成,这使得有操纵信息能力的人拥有巨大的权力。其四,进入互联网空间者可能获得永生。在每部小说的结尾,好几位主人公都舍弃了躯体,通过信息存储器,以纯粹的精神形式成为互联网空间中的天使。更为激进的是,吉布森笔下的一些赛博朋克事实上是人机合一的电子人(Cyborg)7。
    同时期的科幻小说家斯第芬森(Stephenson)笔下的互联网空间被叫做"变体"(metaverse),为地理空间所阻隔的大家可以用"化身"(avatar)代替他们自己,进行相互交往。在吉布森的互联网空间中被弃置的身体,在斯第芬森的互联网空间中得到了"保留",当然,这类"化身"并不是身体本身,而是在互联网空间中用程序建构出的某种较为固定的在线人格(online personality)。
    吉布森与斯第芬森的互联网空间尽管以幻想的形式出现,但它们在现实的互联网空间出现以前引起了大家对互联网空间的考虑,电子人和"化身"等所昭示的可能性也得到了广泛的认同。透过这类将来时态的叙事,大家得以进一步考虑主体性、自我、身份、肉体、灵魂等人性的要点在互联网空间中或许会发生什么深刻的变化。无疑,最重要的是对互联网空间的概念加以更为严格的界定。
    2.互联网空间诸概念
    在较早的互联网空间的概念中,遭到吉布森等人的科幻小说的影响,想像和抽象性的成分较多。波特(Bolter)提出的逻辑空间较有代表性。他的逻辑空间是"一个抽象的、几何的和数学的场域,程序设计者可以在其中建构数据结构。"8这显然与吉布森描述的基于可感知的抽象数据空间有很多类似之处,它们都是从电脑技术职员的角度提出来的,多少地忽视了计算机互联网会成为普及两性教育这一事实。
    从1980年代末开始,网络飞速进步,现实的互联网空间渐渐形成、不断拓展,一些互联网文化的研究者开始对互联网空间提出各种概念。1991年,Michael Benepkt在他主编的《互联网空间:第一步》中指出,尽管成熟的互联网空间仍然只不过科幻故事或少数人的想像,但它已经在建构之中。他列举了关于互联网空间的九种描述式的概念9:
    (1) 基于计算机和联网而生成的一个与物质宇宙并行的新宇宙;
    (2) 任何接入计算机互联网系统的计算机可以到达的一个无限的场域;
    (3) 一个无所不在又无处可在的世界,一个无物会被忘却,所有些东西都在变化的场域;
    (4) 一个公共的精神交感环境,一个流动着数据与谎话、心智与记忆和千万种声音与千万眼睛睛的地方,一场可询问、买卖,追逐一同的梦想和直接拥有些无形的"音乐会";
    (5) 哪儿有电子与智慧的交汇,哪儿就会形成互联网空间的通道,哪儿有数据的聚集和存储,哪儿就有互联网空间的房间,每一幅图象、文字和数字,每添加一次数据、每贡献一份思想,都会增加互联网空间的深度;
    (6) 通过无数不停歇地工作的视像头,使遥远的地域和面孔,无论当下或恒久、无论真实或不真实,都能召唤在一块登场;
    (7) 互联网空间使人类的组织变成了有机体:资金在流动,义务和契约在汇集,大家面对电子界面进入虚拟的空间;
    (8) 在互联网空间中,大家可以发现每一项与个人和组织生活有关的要紧信息;
    (9) 纯粹的信息王国,对物质世界的信息抽象。
    他对互联网空间总的描述是:
    "一个由计算机支持、联接和生成的多维全球互联网,或’虚拟’实在。在这一实在中,每一个计算机都是一个窗口,由此所见所闻的对象既非实在的物体,也可能不是实在物体的形像。在形式上,其所涉及的符号或操作,都由数据和纯粹的信息构成。这类信息一部分来自于与自然和物质世界有关的运作,而更多的则来自维系人类的科学、艺术、商业和文化活动的巨大信息流。"10
    显然,Benepkt的概念依旧遭到了吉布森的影响,并试图调和幻想与现实,因此他的概念仍是一种将来取向的假定。
    迈克尔·海姆(Michael Heim)在1993年出版的《从界面到互联网空间:虚拟实在的形而上学》一书中对互联网空间的概念是:
    "数字信息与人类知觉的结合部,文明的’基质’,在其中银行交换货币(信用)而信息寻访者则在虚拟空间中存储和再现的数据层中航行。互联网空间的建筑物或许比实体的建筑物具备更多的维度,而且它们或许会反映出不一样的实存规律。互联网空间无所不在,你打电话时,到自动取款机取钱时,都能领会到它的存在。电子函件在那里传送,它就像动画片《兔子罗杰》(Roger Rabbit)卡通城似的。"11
    迈克尔·海姆的概念意味着互联网空间已经垂手可及,他将吉布森笔下可知觉的抽象数据流动与通俗化的虚拟实在的定义相结合,因而,尽管他也在概念中强调语言和数据的电子存储和传输,但虚拟实在与互联网空间在一定量上是两个可以互换的定义。
    现实的计算机互联网在90年代飞速地进步起来了,计算机媒介通信(CMC)和计算机互联网通信使交往成为最重要的主题。大家开始认识到,这种通信方法使大家自己与别人有关联,借助计算机媒介通信就意味着进入了一个有别于平时物质世界的空间12。Katie Hafner和John Markoff在1993年出版的《赛博朋克:电脑前沿的违法者和黑客》中,他们如此描述一位进入互联网主机的黑客:
    "一俟进入计算机互联网,他就不再打游戏,而开始操纵真实的机器,实行真实的任务。他可以同时无所在又无处不在。面对计算机屏幕,他可以开启窗口解决问题,获得东西。尽管屏幕上的什物不过是像素的聚散,但还是可以想见它们在某处存在。互联网,这个传统地理间隔没办法制约的空间,已成为自我控制的天地,愈加多的计算机迷将它称为互联网空间?13
    无疑,在此概念中,虚拟实在不再是主要原因,取而代之的是网际交往。
    网际交往与其他交往一样需要践履,以网际交往为内核的互联网空间定义的真的的传教士是巴洛(John Perry Barlow)。他是著名的美国电子边疆基金会(EFF)的发起人之一,也是著名的网上社区全球电子链接(the WELL)的董事会成员。他指出:
    "因特网及随互联网而生之种种现象的功用,在于制造出可以提供互通经验的环境。"14
    他强调,大家应该相信计算机的联接的确已经使得互联网空间变成了现实,并可以用任意暗示具备空间性的名字相称谓15。他觉得,电子通信绝不止是通信高技术,而已衍生出一个区间──互联网空间,这是一个完全不一样的新世界和"边疆",它需要一套新的隐喻,呼唤一套新的规则和行为16。巴洛和他的电子前线基金会是互联网空间的激进的捍卫者,他们认定互联网空间是反地理主权的。这种立场是网络络进步的结果,互联网空间愈加与网际交往有关联,已经成为互联网亚文化的成长环境。
    网际交往的进步致使了网上虚拟社群的出现,这使得互联网空间的定义中虚拟交往空间和社会空间等意涵进一步强化。斯通(A.R.Stone)将互联网空间视为一种社会空间,他指出:
    "五花八门的电子互联网正在形成一种人际互动的模式,它与大家熟悉的集会、通信组和罗斯福式的壁炉谈话等类似,是社会空间的一种新形式。大家可以称之为’虚拟’空间──一种由共识形成的想像中的交往处所。其近期的进步表明,’距离’、’内外’乃至’躯体’等定义都被赋予了新意涵,这种变化总是让人不安。"17
    与之类似,在1993年出版的《虚拟社区:电子边疆的家园》一书中,莱恩格尔德(Howard Rheingold)觉得互联网空间是一个定义空间,通过计算机媒介通信(CMC)技术,文字、人际关系、数据、财富和权力都能在其中得到显现18。
    以上互联网空间的诸概念的进步表明,互联网空间的概念历程了一个由幻像描述而现实概括的过程,大家对互联网空间的理解是从不一样的维度渐渐展开的。有些将互联网空间等同于虚拟实在,有些强调信息的存储和流动,有些从计算机媒介通信(CMC)和计算机联网的角度概念;有些视其为个体的定义空间,有些则突出其社会互动方面。其中最为重点的要点有二,一是交互性,即互联网空间是一个交往空间;二是虚拟性和匿名性,其主要表现是网际身份认可这一互联网空间所独有些问题。显然,对互联网空间中的网际交往和身份认可问题的讨论,应以对互联网技术和互联网亚文化的理解为首要条件。
    3.互联网的技术背景
    技术在非常大程度上框定了大家的生活,互联网空间的技术背景决定了互联网空间的一些基本方面,在此扼要简述的是直接影响到人的网际生活形式的信息互联网技术。

    电信、传媒和计算机多媒体互联网通信
    电信和传媒技术主要包含电报、电话、无线电、广播、电视(有线电视)、卫星通信、移动通信、传真等。它们都以电信号或光信号传输信息,主要的技术标准是频率、带宽(单位时间信息传输量)和总频道容量。对于大部分人来讲,它们所提供的主要的通信方法是几乎无延时的(实时)双向一对一声音传输和单向的一对多声像传播。
    伴随计算机技术升级尤其是网络的出现,计算机多媒体互联网通信得到飞速进步。多媒体互联网通信的实质是将图、文、声、数统一转化为数字信号加以传播,传统的电信和传媒技术也可由此纳入互联网通信,此即所谓计算机网、电信网和广播电视网的三网融合。互联网技术的瓶颈是传输线路的带宽,互联网传输的速度和需要传输的信息量是一对矛盾:一方面信息量增多会促进互联网速度加快,其次互联网速度加快又会刺激信息传递需要的激增,这就是大家后面将要剖析?技术螺旋"。到现在为止,通过网络主要可以达成实时或非实时一对1、一对多和多对多的交互式文字和静止画面传输,因为没足够的带宽支持,动态图象的实时交互式传递尚难普及。从交往的角度来看,互联网为大家提供了一种以文字为主要媒介的虚拟匿名交往方法。 与虚拟匿名交往有关的网络技术
    网络之所以可以提供虚拟匿名交往,有其技术上的根源。其中非常重要的技术有:TCP/IP协议,WWW,Telnet,FTP,E-mail,新闻组,BBS,IRC,MUDs和加密技术等。
    TCP/IP协议即传输控制协议和网际互联协议,是网络达成不同互联网互联的统一标准,也是网络所使用的数据交换协议的统称。TCP/IP协议使用包交换技术。所谓包交换主要指在通信互联网中将信息分割成若干信息包传送。每个信息包就像一封信,其中有要传送的信息和需要送达的目的地址,除此之外还有一个代表这个包在整个信息流中的地方的号码。任何包假如丢失或阻塞,可以重新发送。当所有些包都抵达目的地时,它们又会重组还原为完整的信息。TCP/IP协议赋予每一台联网计算机一个与众不同的地址,任何计算机只须使用该协议与网络中的任一主机通信,都可以成为网络的一部分。这样来看,网络是一个开放、无中心和用户驱动的"网际网路"。所谓开放,即网络允许任何局域网和计算机的加入,完全不受地域、身份等原因的制约。所谓无中心,是指网络使用互联网整体传播方法而非中心辐射式线路传播,这又进一步使得网络实行分散化管理和自律管理。所谓用户驱动,是指网络重点在于用户的一同建构,网络的价值来自用户的规模,著名?梅特卡夫定律"声称:"互联网价值=上网人数的平方"。这类特征使权威机构对网络的严格控制很难推行。
    WWW即万维网。万维网第一是一种顾客/服务器结构的交互式自动信息查看系统,用户作为顾客方,在我们的计算机上运行浏览器软件,这款软件就会依据用户的查看条件自动地到各地的万维网服务器上查找信息。第二,万维网用超文本(hypertext)格式显示信息。所谓超文本格式就是将文字、表格、声音、图象甚至影象等多媒体信息组合起来,并在有关联的信息之间打造联想式的多媒体超级链接(multimepa hyperlinks)。如此,每个进入万维网的人打开任一网页,也就进入了一个巨大的虚拟超文本互联网空间,通过搜索和链接行走其中。
    Telnet,FTP,E-mail,新闻组,BBS,IRC,MUDs提供了很多网际通信和交往形式。Telnet即远程登录,用户借助这一服务可以登录远程计算机。FTP即文件传输协议,借助有关软件可在网络上传输任何文件。E-mail 即普通人熟悉的邮件,因为可以随便地化名免费申请这项服务,邮件一方面好似一种传输速度极高的传统邮件,能便捷地传送信息,其次显然支持匿名通信。新闻组又称邮件组,是一些关于某个主题的公开邮件系统,参与者可以发表建议,同时也可以同意新闻组中其他成员发表的建议。这是一种多对多的非实时交往方法,有的新闻组有信息把关人,但很多是无控制的,所有都由参与者决定。BBS即电子通知牌,是网上的非实时匿名公共留言区,是自由言论的场合,虽一般设有信息把关人,但恐打击参与者的积极性,极少采取强制删除行动。IRC即互联网聊天系统,其实质就是实时一对1、一对多或多对多匿名交谈。MUDs即"多用户地牢",起初是一种实时的在线多人虚幻角色饰演游戏,后又有很多演变为各种社会平台19。
    加密技术对于保护隐私和信息安全具备要紧用途。普通的加密手段由共用密匙和个人密匙组成,当大家向某人发送信息时,可以用他的共用密匙对内容加密,他本人收到信息后再用他的个人密匙解密。用高位密匙(如128位)者可以完全免于各种形式的监视,这引起了美国国家安全局的不安。他们所倡导的解决方法有2、一是限定密匙长度,使之在必要时易于破译,二是用密匙者向第三方提供一套密匙,必要时安全部门可以获得这套密匙。
    4.互联网文化及其研究
    互联网文化已经进步为一种要紧的亚文化形式,是理解互联网空间的要紧语境。在此,大家先叙说互联网文化现象,再介绍互联网文化研究的主要理论资源。
    互联网文化缘起于黑客文化和吉布森等人的赛博朋克科幻小说。黑客刚开始是一群无组织的编程迷。大约在1959年左右,MIT就出现了第一批黑客,还提出了所谓"黑客伦理":反对集权和权威主义,强调大家拥有绝对的信息自由和用计算机的权利,倡导借助计算机过上更好的生活20。1970后伴随微机的出现,黑客多为通过个人计算机和联网入侵和破坏计算机与互联网的个人,黑客文化被视为反文化。在吉布森等人的科幻小说中,赛博朋克、电子人(Cyborg)和可以形成交感幻觉的互联网空间等假想物本用于反讽信息技术的进步,但却对互联网空间和互联网文化的进步产生了广泛而深远的影响。
    然而,互联网文化的内涵早已超越了黑客文化和科幻小说中的赛博朋克的范畴,进步为一种与计算机媒介通信和在线交流有关的文化形式。互联网文化不只包含与网际行为有关的规范、风俗、礼仪和特殊的语言符号形式,还包含网际欺诈(flaming)、信息滥发(spamming)、网上狂言(ranting)等现象。伴随网民的增多,网际渐渐形成社会连接感,互联网社会学和互联网文化的研究者提出了互联网社区/社群21(communities in cyberspace)的定义,并觉得存在买卖的互联网社区、旨趣的互联网社区、交际的互联网社区和幻想的互联网社区等四种互联网社区22。虚拟社区/社群(virtual Community)23、电子村(electronic village)24、网际社会(cybersociety)25等定义因此应运而生。同时,互联网文化也出现了前卫和反文化原因。从这个角度来看,互联网中既有前卫的黑客、虚拟实在的迷恋者和"网虫",也有吸毒和吸食致幻剂者、神秘主义者、互联网性爱者、邪教与政治狂热分子。因此有人将与此有关的网上社区称为"互联网溺河"(Cyberia)26。
    互联网文化研究的理论资源主要有2、媒介文化理论和后现代文化理论。
    从媒介文化的角度来看,互联网是麦克卢汉意义上的电子媒介的最新形式,是一种具备全方位整理力的媒介。在麦克卢汉等媒介文化研究者看来,媒介即讯息,新媒介就是主体的中枢神经系统的新延伸,并将媒介的历史划分为部落文化阶段的口头传播,古登堡阶段或个人化阶段的印刷媒介与新部落文化阶段或电子文化阶段的电子媒介27。循此进路,美国学者波斯特(Mark Poster)觉得,"历史可能按符号交换情形中的结构变化被区别为不同时期"28,由此提出了与生产方法类似的定义"信息方法",并将信息方法分为符号互应(symbolic correspondences)的口头传播阶段、意符再现(representation of signs)的印刷传播阶段和信息模拟(informational simulations)的电子传播阶段。但,波斯特所关注者,不再是进步主义意义上的历史进步阶段29,而是主体怎么样通过信息方法在交往行动和交往结构中被构成。他不再从麦克卢汉的"人的延伸"的理路,仅将互联网的出现视为主体的感觉中枢神经系统的延伸,而是进一步将阐示的对象聚焦于主体本身:当身体不再有效地限制主体的地方时,持续的不稳定性使自我去中心化、分散化和多样化,因此,波斯特觉得,互联网等所带来的是以双向去中心化的交流为特点的第二媒介年代30。另一些媒介文化研究者则直接关注互联网空间本身。Strate指出互联网空间意味着类推式(如音像等)和数字式通信方法将大行其道31。而Meyrowitz的"媒介生态"(mepa ecology )理论则指出互联网空间使大家进入"无感觉地带"(no sense of place)32。在媒介文化研究者看来,互联网空间里不只正在产生一种新的文化形式,而且还会干扰到其他"空间"中的文化的首要条件,大家会日益发现主流文化将以各种方法效仿互联网文化。
    黑客和互联网朋克无疑揭示了互联网文化的后现代文化属性,而事实上计算机、互联网等信息技术一直是当以后现代理论所关注的焦点。利奥塔在《后现代状况:关于常识的报告》33(1979)中谈到了所谓信息学权霸,即计算机等信息技术影响到了常识的传播,使常识只有被转译为信息量才被当作有用的常识。鲍德里亚(Jean Baudrillard)在《仿真与拟像》34(1983)和《象征交换与死亡》35等中论及的仿真和超真实等定义显然包括了对虚拟实在的考虑。政治后现代主义理论家詹明信(Fredric Jameson)则将后现代文化、晚近资本主义和互联网联系起来研究。德里达36和利奥塔37还专门讨论过"电子书写"。德勒兹在《千座高原》中,将后现代社会视为去中心化和去主体化的,觉得"游牧式思维"(nomapc thought)将替代"国家式思维"(state thought),杂多的非权力"聚合体"(as百度竞价推广blages)将对国家等权力"聚合体"产生有效的抵抗38。这让人联想到互联网空间对现实社会空间的逃逸式抵抗。值得指出的是,在很多有关互联网的讨论中,被后现代主义自己作为理论资源的海德格尔的存在主义与胡塞尔的现象学,也被视为要紧的理论资源。
    2、互联网空间中的交往
    现实电子信息互联网的进步使互联网空间成为一种新的交往空间,网际交往是一种亟待深入研究的新的交往方法。从某种角度来讲,互联网为大家的传统交往提供了一种新的通信工具,而更值得关注的是互联网本身已由通信工具进步为交往工具,进而形成了互联网亚文化群的网际交往形式。为了讨论互联网空间中的交往,本节第一剖析网际交往的内在动力机制与由此形成的网际交往的若干逆悖性特点,然后,探讨互联网空间中的情感和爱欲,及由网际交往衍生的网上与网下的群体行动,以此剖析网际交往对现实社会生活的实质影响。
    1.网际交往的内在动力机制
    美国互联网社会学专家莱恩格尔德(Howard Rheingold)在说到他长期的网际生活体验时指出:"在互联网交往所形成的互联网社群中,明显地遭到了经济旨趣的影响,其中可能包含很多以信息作为产品的买卖,然而,互联网最后所能带来的社会变化并不仅仅是打造一个信息市场,而在于形成长久的个体关系与群体关系。"39事实表明,大家正在使互联网由通信工具进步为交往工具,愈加多的人在互联网空间中展开交往行动。那样大家为何对网际交往有这样热情呢?依据有关研究,促成网际交往的动力机制包含四个方面:寻求重视内涵的交往、建构新的社会互联网、确立网际社会地位和形成互联网亚文化群体。 寻求重视内涵的交往
    一般来讲,大家之所以想相互交往是因为他们可以获得信息、获得别人的物质与情感支持、与别人形成伙伴关系与获得群体归属感。从理论上讲,普通人都可以在平时交往中达成这类愿望。但事实上,现实日常的交往要遭到性别、种族、资源、社会地位等身份原因和个人的面貌、体态、表达能力等交往条件的制约,并非每一个人都可以达成上述意愿。这其中的根源就涉及到了交往中的吸引力这一问题:大家一直想与那些自己感觉喜欢的人交往。而吸引力刚开始无疑来自外表和风韵,然后是资源的占有和社会地位,最后才是常识、智慧、修养等更为深层面的内涵。正是这一排列秩序,使很多内涵很好但外表或社会资源欠缺的人在平时交往中处于劣势,在日常很难挥洒自如。
    互联网所起有哪些用途是改变交往中作为吸引力来源的诸要点的排列秩序,进而使一些因为外在原因欠缺而在交往中相形见绌的人重新获得交往的自信心。美国心理学家Patricia Wallance在《网络心理学》中谈到了一个典型案例40:
    一个面貌平平的学生在网上找回了自信。他说过去由于自己面貌平平,在面对面的课堂讨论时总不喜欢回答问题。因为大家一直忽视他做的评论,他就干脆不再发表建议。但他发现网络却是一个不以貌取人的地方。首次参加网上讨论,就表现出深刻的思想且不乏幽默。一两天的时间内就有好几个人回信表示赞同他的看法,在辩论中站在他一边。这是在教室里从来没发生过的。网络为他提供了一个使他充分发挥自己潜力的公平竞技场,使他拥有足够的自信心证明我们的资质,甚至改变了他对待实质生活的态度。
    因为不少人在现实社会交往中不同程度地存在自卑心理,当他们看到网际交往不再第一强调一些外在原因时,就对其重视内涵的风格产生了浓厚的兴趣。有人或许会指出,网际交往对言语表达能力的强调又会使那些不擅长言语表达者感到自卑。但这种自卑比面对面的交往中的自卑容易克服:一方面,不善辞令者可以不伤体面地作为沉默的潜伏者;其次,可以寻求旨趣接近,语言表达水平和习惯一样的人进行交往。另一种担心是,为了加大吸引力,网际言语表达会庸俗化而不再富有内涵。但因为所谓内涵并无单一的规范,过于追究也无必要。 建构新的社会互联网
    直到20世纪50年代,社会学家们一直担忧现代技术的进步会使大家失去传统社群,成为大众社会中的孤立的个体。后来很多研究发现社群连接依旧存在于都市邻里和亲友关系之中,而且伴随汽车、飞机、电话等交通和通信工具的出现,大家可以超越时空的制约而互相支持,如此一来,社群不再只是固定的邻里关系,而且还实质性地存在于那些分散于各处的亲友和同事所构成的社会互联网(social networks)之中。而建构尽量广泛的社会互联网是现代社会交往的主要目的。无疑,互联网交往和互联网社群的打造的主要动力之一就是参与者期望借此建构一种新的跨越时空制约的社会互联网。由此,互联网社会学家Barry Wellman 和Milena Gulia指出,网际的邮件、BBS、MUDs、新闻组和聊天室(IRC)以各异的形式构筑了一系列计算机支持的社会互联网(CSSN)41。它们为大家提供了伙伴关系、社会支持、信息与意义归属等社会化资源,吸引了很多人参与到网际交往之中。
    至少在表面看来,这种社会互联网的建构是安全和便捷的,其本钱较其他社会互联网的建构更为低廉。通过网际交往,大家可以依据我们的意愿直接建构新的社会互联网。恰如莱恩格尔德(Howard Rheingold)所说:
    "在虚拟社群中,大家可以直接进入大家有兴趣的话题所在之处,和那些与大家推荐情感或那些以文字打动大家的人成为熟人。就这种感受而言,话题就是地址......"42
    海量的主题将分散在每个终端的人群联系在一块,技术、政治、社会、休闲等各异的话题导向的讨论组,各种网上互助群体(如酗酒、吸毒者的互助治疗),对突发事件的关注等等使大家获得了来自别人和群体的精神甚至物质支持。
    网际交往所构建的社会互联网的便捷性和杂多性使大家成为海量社会互联网中的行动者(actor),由此这类行动者获得了高度的异质性,而行动者异质性越高,他们在日常可资借助的社会关系就越多,他们的生活就越具备可塑性与不断革新的可能。更为重点的是,一些网际社会互联网可以与现实社会互联网形成互补,甚至转换为介于互联网与现实之间的某种新型的社会互联网。 确立网际社会地位
    在人际交往中,主体自然地将别人视为对象,期望在群体中确立肯定的社会地位。这是人性所固有些权力意志,其基本表现由强至弱大致可分为引起别人的注意、对别人产生影响力和拥有控制别人的能力等三种状况。网际交往的匿名性使很多有关现实社会日常的权力和地位的暗示被屏蔽,为很多人提供了一个新的权力角逐的空间。
    以权力和地位角逐的视角可以很容易地讲解一些网际行为。黑客现象在某种程度上就是典型的以技术能力确立网际地位的举动。很多黑客都为自己起了十离别奇的网名,在攻击成功之后还不忘留下大名。在为了防止互联网安全职员的追踪而不能不更改网名时,他们常常非常不情愿。几乎所有些网上免费资源的发布之类?义举"的背后都潜藏着发布者对网际名誉和地位的追逐,而其实这类免费资源本来也是从网上淘来的,将它发布给其他人只须轻轻地址击一下鼠标,由此可能能获得某些资源渴求者的溢美之词,又何乐而不为呢?
    很多人之所以追逐网际社会地位的一个内在驱动力是,他们觉得网际的社会地位也会转入到现实社会生活之中,改变他们在现实社会日常的权力情况和社会地位。而那些在现实社会中居于有利社会地位的人,尤其是所谓名人,也纷纷以其名人效应向互联网拓殖其权力。这样来看,互联网并非一个每人平等的地区,而是一个权力角逐的新战场。权力博弈的结果,处于有利地位的仍然是少数个体,这类个领会以一?垄断所有"的强烈的权力意志,同时在网上和网下两个范围中玩弄各种确立个体地位的"修辞"游戏,以取得更多的注意力,而注意力的获得是互联网年代通往财富的捷径。或许有人觉得,地位卑微的网民可以拒绝那些地位显赫的网民,但事实上这是非常难做到的,由于网际地位和获得事实上还不单纯是个人魔力所决定的,很多网际名人都是投入了很多的现实社会资源之后才获得其网际名声的,比如各大网站的总裁,当然他们这样投资的目的还是为了获得更大的影响力,获得更多的资源。 形成互联网亚文化群体
    网际交往的一个值得看重的内在动机是,形成区位化(nichification)的互联网亚文化社群。所谓区位化来自"区位推广"(niche marketing)理念对现代消费社会的认知:现代社会在职业专业化的同时,也出现了消费的区位化,既现代消费社会中的买家已经分化为很多泾渭分明的小群体。互联网所提供的高效率匿名交流方法,使"物以类聚,人以群分"的本钱大大减少,在互联网中飞速地成长出海量旨趣各异的亚文化群体:互联网将在真实生活的群体中相互隔膜的孤独者联系起来,使他们超越地域限制便捷地交流,共享价值和意义,获得某种由团体化所拥有些被社会正视的权利。
    互联网亚文化群体的形成使大家在实体性群体以外,可以获得一些维持并进步其独特旨趣的交往空间,而不再需要克服我们的偏见、先入为主和固有些思维办法。对此,不难得出较为悲观的怎么看43:
    (1) 区位化的互联网亚文化群的兴起,意味着虽然互联网所带来了前所未有些信息量的增加,大家共享的信息却愈来愈少;
    (2)互联网使那些孤僻的个体和团体聚集到一块,形成愈加紧密排他的组织,即未能孕育出包容的社群而只不过促成了狭隘的亚文化群的进步。
    值得关注的是,网际交往的匿名性和隐蔽性与一些很难融入主流文化的亚文化群体的认可需要不谋而合。这类亚文化群体的行为有一些一同的特点,如怪异性、沉溺性、反时尚、标新立异、非正常心理等,他们在现实日常是少数族群。因为大家常见觉得他们的行为不符合社会主流价值标准,甚至可能风险正常的社会秩序,他们非常难进行群体的交流活动。这类现实的"压制"使亚文化群体对网际交往倾注了很大的热情。黑客、同性恋者、性倒错者、神秘主义者和邪教组织、各类瘾君子都纷纷上网呼朋引伴,在互联网中打造了各种有关网站。各类同道只须在搜索引擎上输入关键字就立即可以找到成千上万含有这类内容的网页。然后,他们既能够在网际便捷地交换技巧、有偿或免费地提供各种有关要求的信息,也可以在网下聚会、直接买卖或协作行动。可以说,以现有些社会控制能力,根本没办法竭制这类互联网亚文化群体的进步。
    虽然我在这里忽略了那些建设性的互联网亚文化群体,如生态主义者、和平主义者、社群互助者,但那些非建设性的互联网亚文化群体的确是更值得关注的方面。对此,电子范围的发展者戴森(Ester Dyson)曾指出:
    "(与其他有力工具一样)互联网的好坏两种作用与功效都值得大书特书,它对无力的资助是不对称的。它不分是非黑白地破坏了中央的权威,统一了分散的力量。换言之,网络对宣传来讲是一种微不足道的工具,却是同谋犯罪的理想国?44
    简言之,互联网所带来的自由度,使互联网亚文化群体找到了一种低本钱扩张的捷径。尤其是那些有极端倾向的团体和个人,比较容易借助匿名邮件等方法飞速传播极端言论和泄愤。对于整个社会来讲,需要预防这种扩张危及基本的社会秩序。但,对于一些并不直接风险别人的亚文化行为,现代社会的立场依旧只能在冷漠的宽容和强制的干涉之间徘徊。
    2.网际交往的悖逆性特点
    网际交往是一种与平时交往极不相同的交往形式,其特殊性主要表现为一些矛盾性的特点同时存在于其中。大家将网际交往中的悖逆性特点主要概括为赠予与索取、信赖与怀疑、合作与冲突、游离与沉溺等四个方面。无疑,在平时交往活动中,这四种矛盾性的共存的现象也会发生,但并不是本质性的特点。然而,在网际交往中,其固有些虚拟性、匿名性等不确定原因,使大家没办法在这类矛盾的方面作出准确的判断,进而使这种悖逆性共存变成了网际交往的本质性特点。 赠予与索取
    互联网社会学家莱恩格尔德(Howard Rheingold)觉得,互联网社群的人际互动遵循一种"礼物经济学"(a gift economy),大家相互提供帮助或信息而不求直接的回报45。即使是在几乎完全匿名的状况下,如邮件组(Usenet)中,很多人为素昧平生的别人提供了很多的信息和帮助。由此,可以觉得礼物替代了产品成为网际交往的纽带:
    "这是一种不需要文字和言语的社会契约,是动机各异的大家之间的紧密与松散结合的折衷,它需要大家付出,以便他们可以得到。"46
    同时,这也极其容易使人想到这是利他主义和追求集体收获感的表现。但较为小心的一种讲解是,这是一种随便的善举──网络的风格之一47。
    正如莱恩格尔德所承认的那样,网际赠予事实上是利他主义与利己主义的结合。由此,大家需要进一步指出的是,网际交往中所赠予的帮忙和信息大部分是本钱低廉的公共物品(public goods),而赠予的目的第一是期望这种善举可以影响到互联网社群中其他的成员。其基本心态是:你所帮助的人或许从来不会回报,但其他的人可能会这么做。其实质是一种哪种境界呢?它并非大家沉迷讨论的利他主义、利己主义或两者的结合,而是一种新的思路:我将礼物送给大伙,大伙会送礼物物给我吗?假如可以得到回报,我就继续我的善举;假如在我所可以忍受的限度内得不到回报,我就舍弃善举;因为这类善举几乎是无本钱的或干脆就是一种随便的"粘贴"式转移,我事实上也不会有哪些损失。
    大家可以将这种悖论背后的交往态度称为"回声式"立场。在这种"回声式"立场下,交往的结果是开放的,或者说是不确定与无保障的。一旦群体中单向索取行为多到肯定的程度,或者热衷赠予者忽然间失去兴趣之时,群体非常快就会瓦解。由这种"回声式"的立场可推知,网际交往本质上是一种开放的人性试验。

    信赖与怀疑
    网际交往的一个神话是它令大家相信陌生人,但实质上,在网际交往中,大家无时不在信赖与怀疑之间徘徊。
    尽管人类天生善于撒谎,但在现实日常,因为处于人证与物证的包围,大家不能不尽量地降低那些被揭穿后蔽大于利的谎话,以保持其基本的体面。但在网际交往中,谎话对撒谎者几乎是无害的,大家可以无所顾忌地欺骗。如此说好像有武断地贬低人性的嫌疑,但大家可以换一种较为小心的说法:在网际交往中,互联网的匿名性使大家没必要说真话;换言之,网际交往的基本游戏规则是,大家所说的可能不是真话。
    一旦大家选择了这一游戏规则,他们就不再可以指责他们不讲真话是不道德的。加之完全揭示真相的本钱过高,大家就只有依赖我们的智慧在信赖与怀疑之间徘徊。从理论上讲,好像撒谎者总会暴露出蛛丝马迹,拥有慧眼的人可以以其经验辨别真假。但,因为所有些察看几乎都会有一种刻板印象在作怪,判断的准确性是没保障的。比如,在MUDs中,大家常会以刻板印象判断性别的真假。一位游戏者说:假如一个女人表达了对智慧和性的怎么看,大家就会觉得他事实上是个男士。48不管如何说,如此的交往还是比较耐人寻味的,它显示了人类交往方法的游戏化倾向。但因为人的很多现实利益并非随便性安排的游戏,所以在这种交往方法下,一边给人以较大的愚弄别人的自由度,一边又增加了自己被愚弄的风险。

    互助与争斗
    在网际交往中,寻求互助几乎是每个上网者的初衷之一。大家在网上帮助别人的动机除去建构一种互助的环境,使自己可以从中受益以外,还有很多与权力意志有关的动机,如扩大个人影响、确立网际地位、发表个人高见等使个人获得心理满足与潜在利益的诉求49。这种诉求就使得网际互助具备内在的角逐性,潜藏了强烈的争斗原因。因为网际交往的匿名性,日常必要的交际礼节都失去了约束力。这使大家一方面更易于直接对别人发出挑战和攻击,其次对于攻击和挑战更为敏锐,并总是采取过度的报复行为。在这样的情况下,形成挫折感的心理阈限变得极低。因为大家一直觉得我们的行为倾向是善意的,尤其是在互联网中作出随便的善举时,更没办法容忍别人各种程度的"冒犯",互助时常最后演变为相互的争斗和攻击。加之互联网信息传播不畅所致使?很难容忍"的等待,与冲突双方因为没办法面对面而相互作出的恶意揣测,互联网几乎成为大家随便宣泄怒火的场合。在一个网际交往攻击心理的研究案例中,一位滑雪小白在BBS上发了一个帖子,寻问"哪位可以给我介绍一间很好的滑雪学校?",立即就有一位"滑雪运动员"推荐了一所学校,而紧接着,又有一位"滑雪博士"推荐了另一所学校,结果两位帮助别人的人发生了争执,争斗从对学校的贬抑开始不断升级,最后成了两人的互相攻击50。

    游离与沉溺
    从理论上讲,大家好像可以与互联网一直维持一种若即若离的联系,随时可以从一个网页跳到另一个网页,也可以随时选择离线。大家在互联网中出现、组成一同体等都是一种偶发行为,人的旨趣的改变会使人成为互联网空间中的游客,网际交往因而成为游离的人际关系。但事实上,大家却极容易沉溺于网际交往之中。那样,游离与沉溺何以共存呢?通过进一步的剖析大家可以看到:在互联网空间中的游离感,使人感觉互联网可以赋予他们自由选择的权力,网际交往是一种自主的暂时性交往。但其次,大家在互联网空间中四处游离,又向他们展示了更为广阔的交友面,互联网空间四处可见的各色人群使游离者产生了一种厌倦了过客身份,而寻求某种归属的意趋。如此,一方面,旨趣大致相同者就开始人以群分,互通有无,结为某种互联网社群;其次,旨趣互补者也可以互为供需,形成某种生态性链接。当现实生活没办法提供如此的共识群体和互补关系时,大家就可能因感觉到互联网给予他们融入其中的快意而沉溺于其中了。
    另外,从人际交往心理学来讲,其他人之间的关系都有主从特点,即一方对另一方的倚赖。假如双方相互倚赖,交往就成为强连接;假如双方互不在乎,两者的关系就是游离的。而实质交往中的大部分状况是,双方在一段时间内相互倚赖,然后一方居于主动,另一方居于倚赖,最后两者关系渐渐淡化。在网际交往中,这种淡化过程或许会被拉长,结果便出现了一方含糊游离,另一方迷惑沉溺的情形。当然,也会出现一方忽然消失的状况,这难免会使另一方产生失落感甚至痛苦。
    3.互联网空间中的情感和爱欲
    互联网空间的隐秘性使它天然地成为铺陈情感和爱欲的空间。网际交往中的情感包含普通的网友关系和更进一步的网恋关系,互联网中的爱欲主要包含互联网性幻想和互联网性爱。客观地讲,在互联网聊天室、新闻组、MUDs、BBS等中,与情感和爱欲有关的内容是网民不断扩张的内趋动力之一。值得指出的是,本文的最后目的不在于研究互联网情感和两性教育,而是讨论这类亚文化现象的社会动力机制。我的主要看法是,其主要动力来自整个社会对经济利益的追求和消除社会不满力量的社会整体需要。在这种动力机制下,互联网空间的情感和爱欲将会愈演愈烈,现代社会主流文化对这类亚文化的指责其实是虚伪的:一方面消费社会将情感和爱欲作为鱼饵引诱惑们不断地追逐消费;其次,又将互联网中的情感与爱欲视为另类。而这事实上又增加了互联网情感与爱欲的魅惑。 互联网空间中的情与爱
    互联网空间的情与爱缘起于现代人的生活形态。现代社会为了追求效率而将人变成了所谓的自由人和原子人,人在钢铁丛林中忙碌而又孤独地生活。工作与家庭生活之间愈来愈大的距离与家庭成员各自愈来愈强烈的独立性,使现代人愈来愈渴望亲密感。具体来讲,对于没打造婚姻与准婚姻之类的亲密关系的年轻人和青少年来讲,情感交流的机会常常难以满足他们对亲密感的渴求;那些打造了家庭的大家,因为工作繁忙而降低了与家人交流的时间,闲暇的时间多半花费在担负基本责任和电视等商业化的大众文化消费上,与家庭外的世界接触的机会甚少,故即使在婚姻与小家庭中,亲密感的需要依旧没办法得到满足51。
    互联网的出现显然为寂寞的现代人提供了寻求亲密交流的新渠道。这种交流发生在陌生人之间。刚开始一般是在偶尔的交流中一个人对另一个人的言语表达有兴趣,双方开始互通邮件地址,进行私下的邮件和交谈,然后是进一步的互动,如亲昵化、电话往来、交换照片、见面等。假如不涉及面对面这一环节,网际的友情与爱恋关系事实上是一种一同想象关系。在现实浪漫关系(较亲昵的友情和爱恋)中,外表和长像是重点性的原因52。在网际浪漫关系中,交往者则以文字表达等非外表原因一同建构他们的形象和外表。假如双方决定仅保持网际关系而不见面,那样这种想象关系将持续下去,直到其失去魔力。很多一般性的网友大约就是这样的情况,聚散只在一念之间。
    但,现代人对亲密感的渴求总是期望将网上关系搬到网下。因为网际的浪漫想象常常会倾向于建构理想化的形象和外表,很多网际爱恋关系由频繁的邮件和电话联系筹备进步为面对面关系之前,双方常常会形成强烈的焦虑感:担忧他们并不是自己所想象的那样,也担忧自己不符合他们的想象53。因此,很多网际关系增添了交换照片这一中间环节。见面之后,想象与现实差异过大的网恋关系可能告吹,彼此认同者会立即进入亲密会谈状况,既有些强烈的亲密感可能极容易跨越想象,热恋和亲密行为都大概迅即发生。
    然而,因为虚、实交往方法的冲突,很多网际爱恋关系或许会非常快崩溃。在可以面对面交往之后,原来的邮件通信的隐秘性所带来的快感可能立即消失,频繁的邮件与电话往来目前变成了恼人的不正常行为。互联网的面纱褪去之时,网恋的游戏就很难为继了。
    回顾整个网际爱恋过程,对于当事人大多只不过一种情感的游戏,其实质性结果就是使情感和爱恋游戏化。换言之,网际情感和爱恋成为一种时髦的交往形式。与现代社会所建构的其他时髦一样,网际情爱不过是现代社会所设计的一场巧妙的骗局:它先制造感情匮乏,然后叫人们为虚拟的感情花费很多的资金和时间。其成效可谓一箭双雕:一方面互联网可以吸引很多的有形财富和无形的注意力;其次使都市孤独者沉迷或沉溺于若隐若现的情感世界,分散其对社会公正等危及社会既有权力构造的关注。这场骗局的高妙之处是它已经被虚构为一种新奇的网际亚文化,诱使更多人参与其中,其唯一的赌注是参与者的幸福感。为何会是这种结果呢?其根本缘由在于,现代社会可以为大家带来财富但不可以带来实质的公正,可以带来丰裕的消费社会却并不可以对个体的幸福作出承诺。 互联网空间中的情欲和性
    一个公开的秘密是互联网空间是性幻想的世界,成人信息传递几乎是维系互联网产业的一大支柱。在互联网空间中的情欲和性方面,主要涉及互联网色情内容、互联网性爱(包含特殊性偏好)两种。
    色情内容对人的魅惑力在于它可以给人带来十分具体的性幻想,因为很多色情内容违背正常的性伦理、甚至含有暴力内容,由此致使的性幻想在现实社会日常是不是有害一直是争论的焦点。美国猥亵与色情委员会的逻辑是:"科学证据并不可以证明色情内容有害,市场上的色情作品都具备非暴力和两相情愿的多样性。"54但大家可以坚持的一个立场是:至少不可以证明它们是完全无害的。假如色情内容被搬到网上,比较容易成为广为传播的公共物品。可以说,互联网的出现使所谓的成人文化一夜之间得到了普及,同时也丧失了其低品味的趣味性。关于互联网成人色情内容是不是应该存在不一样的文化传统有不一样的立场,但有一点共识是应将儿童屏蔽于其外。为此,美国政府于1996年提出了《正当通信法案》(Communication Decency Act,CDA),后被最高法院以违反美国宪法关于保护言论自由的第一修正案为由驳回。然而,对网络进行严格限制以保护青少年的立法努力并未中断。1998年,克林顿签署生效的《儿童在线保护法案》(COPA)规定任何出于商业目的故意向青少年传递色情内容的行为均被视为对青少年的侵害。在大家看来,这种保护显然是极不够的,可美国的自由主义者却对此提出了抗议。在此态势下,伴随互联网的进步,互联网色情内容势必会愈加紧急地影响到儿童。
    互联网性爱有文字图片方法、文字图片加假具和虚拟实在三种。它们实质上是介于实质性爱与手淫之间的一种性行为(包含特殊性偏好行为)。实质上,互联网性爱是一种人工性行为,即以人与机器的性行为替代人与人的性行为,它是现代消费社会进步的势必产物。因为现代消费社会围绕着身体的安逸制造层出不穷的消费,性几乎成为大部分产品与服务的潜台词,这使现代社会充满很难克服的性魅惑,大家多少地成为商业化的性模式的模仿者。互联网性爱是现代消费社会所推出的又一项登峰造极的圈套:一方面它可以带来巨额的商业收益,其次它又使得作为消费社会动力和安全阀的性欲宣泄行为的社会本钱大大减少,因此,互联网性爱在西方社会被叫做安全性行为(显然与大家对艾滋病的惧怕有关)。在国内,互联网性爱也已进步为聊天室中的节目,这是走向现代消费社会的标志之一。值得关注的是,青少年可能是互联网性生活的积极尝试者。他们可能先在互联网中探索人类的亲昵行为,然后再付诸实践。大家的主要担忧是青少年会过度沉溺于其中,或者遭遇见蓄意的诱骗。 网上与网下的冲突
    作为一种新的情感关系方法,互联网情爱可能致使网上与网下的情感冲突。无论大家对情感与性的态度多么宽容,每一个人都期望我们的爱恋伙伴可以在承诺期内相互信任、维持忠诚与专一。但互联网在一定量上打破了这一游戏规则。邮件的隐秘性几乎成为现代偷情者的超级红娘,真实的情人即使坐在对面,对于情感不满足者仍然可以?电子情人"发出情书,甚至偷偷地进行虚拟性爱。由此致使了很多新问题:虚拟情爱是不是构成对真实情爱的背叛?虚拟情爱关系有无责任与义务、忠贞与背叛等观念?假如情感的独占性完全不再存在,情感与游戏有哪些差别?忠贞是在于身体还是在于心灵?显然,这类问题没统一答案的,但至少需要双方的约定或默示。
    网上与网下的冲突的焦点是虚拟与真实的冲突,或者说是真实与虚拟日常的规范与标准在转换中导致的失序。特克介绍过一?互联网恶棍"的案例55:
    WELL中有一个"女人专用"的集会场合,几个女性在其间比较她们为互联网空间爱情生活所做的笔记。结果发现勾引她们、再将她们抛弃的(有的是虚拟的始乱终弃,有的则真的地赔上了肉体)原来是同一个男性X先生,其中一个女性称他为"互联网恶棍"。随后,她们与更多的女性讨论这事,结果发现"互联网恶棍"活动的范围比她们原以为的广泛得多,而且有惊人的类似性。其中的一个女性在WELL上打造了一个名为"你认识这个骗子吗?"的讨论区,不到十天,跟贴达千余份。有的人支持这类上当者,有的人则觉得整个讨论无异?一次高科技的私刑"。其中,觉得X先生有过错的人的看法是,X先生混淆了虚拟世界与真实世界,问题不止是他以虚拟世界中打造的关系在真实世界中干坏事,而在于他将虚拟世界的关系视同真实世界的关系来对待。X先生本人则觉得自己没错,觉得互联网空间的规则允许他涉入多重和自发的两相情愿的关系。
    在此案例中,涉及三种关系种类:真实生活关系、(真)人与虚拟他者的关系与虚拟者之间的关系。其中,真实生活关系的伦理原则是既有些,后两种关系的规则与虚拟程度即大家前面所讲的身份透明度有关:虚拟程度低、透明度高的应接近真实生活关系规则,虚拟程度高、透明度低的则应遵循纯粹的游戏规则。?互联网恶棍"案例中,WELL是一个虚拟程度低、身份透明度高的互联网空间,绝大部分人创造的电子人物与其生理实体是同一经验的人物,因此X先生的行为是在制造混乱,被大部分人认定为欺骗。
    4.以互联网为中介的群体行动
    大家在互联网空间中的交往也会以群体行动的方法显现出来。在此大家主要讨论公共参与、一同抵制等二个方面。这类以互联网为中介的群体行动,都会在互联网以外产生现实性的后果,即便群体的意愿和力量得到显现。

    公共参与
    所谓互联网中的公共参与又被叫做电子民主(teledemocracy)。90年代初期,信息高速公路计划盛行一时,它向大家所展示的美好前景之一就是电子民主或数字民主(pgital democracy)。其宣传力图使大家相信信息高速公路为大家提供的广泛的服务将赋予公民更大的权利,使他们可以参与公共决策的全过程。这使大家想到哈贝马斯的公共范围的定义,一些人觉得互联网真的可以带来一种无视等级、允许质疑公众关注范围和具备包容性(inclusivity)的公共空间。但当时非常快就有人提出了相反的怎么看:假如一些市民没办法接入互联网、获得其信息服务,反而会在大家的社群中致使"信息富有(者)"(information haves)和"信息贫乏(者)"(information nots)的分野,进而加剧现实社会日常的不平等。更深层的批评则指出,由互联网的主要投资者和用户的社会阶层就能看出互联网依旧是一种自上而下的产物(development from above),而非自下而上的产物(development from below)56。
    有一些电子民主的设想相当激进,也非常不现实。1992年,美国人鲁特·佩罗(Rout Perot)提出了"电子市政厅"(electronic town hall)的设想,觉得互联网基础设施可以达成直接民主。软件专家兼空想政治家蒂姆·斯特里克(Tim Stryker)则提出了更为激进的"超级民?计划:美国政府的司法和立法两个分支应该由一系列永不停息的公民投票规范来代替,在此规范下,对每一款法律提案和每个案件的判决,每一个公民都有投票权重57。一些地方政府在互联网化方面进行了尝试58。其主要内容包含:
    (1) 建构社区信息中心,帮助民众进入互联网;
    (2) 推行电子民主计划,打造民众与市议员之间的邮件和BBS等通信途径;
    (3) 推行电子公开计划,使民间个人与团体的建议与官方或非政府组织的最新信息得到准时公布。
    这类计划的推行对公众参与产生了什么影响呢?下面,大家通过"低收入者住房开发网站"( wilmington.net/jervay)案例来剖析互联网对加大公共参与有哪些用途及其局限性:
    美国北卡罗来那的维明顿(Wilmington, North Carolina)拟推行一项低收入房子开发计划。这项计划的服务对象是非洲血统的美国女人(单亲家庭)。这类居民感觉她们不应完全依靠地方房地产开发当局所提供的信息和技术策略,而期望积极地参与到计划之中。但,因为当地没可以为她们提供有关信息帮助的组织,她们没办法拿源于己的设计和地址选择策略。这促进当地居民想到借助社区大学的联网计算机为此打造一个网站。她们的第一步工作是打造城市规划和建设专题讨论组。她们向三个网上的有关讨论组发出了帮助请求,在两周内得到了23个个人与组织的响应,其中包含10名建筑师、2名熟悉低收入住房开发律师。然后,她们在3个房子建筑企业的帮助下打造了一个专项设计网站。在这个网站上,她们将房子开发当局的设计和地址选择用三维图显示了出来,供居民们在网上发表建议。在讨论中,很多与当地历史文化有关的原因与单亲家庭的进步有关的具体问题都被考虑在内。3个建筑公司依据她们的讨论绘制了草图,再逐步与居民通过网上磋商不断修正,最后,居民们拿出了我们的策略。59
    在这个案例中,核心的问题是一个群体通过互联网获得了与其他组织交际的常识,进而使公共参与成为可能。这个案例表明,互联网确实改变着大家参与公共事务的方法,但社会常识-权力结构并未发生根本性的改变。这类非洲血统的美国女人所获得的帮忙并非有保障的,她们所获得的帮忙也未见得是中立的,假如大家再考虑到单亲家庭中的黑人妇女的计算机拥有量、上网比率、上网能力与历史文化与建筑常识,大家就不会夸大这个案例的象征意义。大家的看法是,因为互联网技术是既有常识-权力结构的产物,仅从互联网技术本身是推不出电子民主社会的结论的;在公共参与这一群体行动中,比"民主"的互联网和民主的意愿更要紧的是参与所需要的常识和能力。

    一同抵制
    虽然互联网空间中的公共参与是一种容易被夸大的神话,但借助互联网空间进行一同抵制却十分有效,这是由信息在互联网空间中传播的特征导致的。
    信息在互联网空间中传播的特征有二。其一,信息可以在互联网空间中迅速、高效、低本钱地传播。形成这一特征是什么原因不只在于互联网具备迅速处置大容量信息能力,而且更主要是什么原因互联网中的信息经过了区位化的分类处置,可以飞速地直达那些对某方面有兴趣的网民。其二,信息在互联网空间中的迅速传播总是以牺牲准确性为代价。因为互联网是全天候的媒介,网民对信息随时更新的需要十分强烈,总是是先无条件地同意信息,再考量其精准性,故信息发布者为追求信息的速度而使信息失真时有发生。
    大家都知道,在群体中,因为从众心理、团体认可等非理性原因有哪些用途,大家更容易丧失独立考虑的能力,对事物形成较为偏执的立场。信息在互联网空间中传播的两个特征表明,互联网群体在行动时所依据的信息传播快、区位化且容易易失真,这可能进一步使得互联网群体的偏执性得到极度的放大,而形成强烈的关于一同信念的集体想象。这种对群体观念的认可一旦形成,就可能左右群体中的网民的意志,令其以想象的一同信念替代对信息的负责任的独立考虑。同时,鉴于互联网空间中的建议表达的操作本钱非常低且不会对个人产生直接风险,大家在互联网空间中更容易以游戏的态度随便地表达建议。如此一来,尤其是当所谓的一同信念与其他事物相对抗时,在互联网空间中发起的一同抵制总是可能在短期内形成声势和规模。抵制Marketplace行动是互联网空间中一同抵制的一个典型案例60:
    1990年4月,美国著名的软件公司莲花公司和拥有买家信用数据的伊奎法克斯公司联合公布了一种名为Marketplace: Household 的商品。这是一个普通买家的商业信用数据库,它包含8000万个家庭成员的名字 、地址、性别、年龄、婚姻情况、购物习惯和收入水平等信息,还用50种图案形象地对每一个人的个性特点作了标识。企业可以参考需要购买这类信息,进行有针对性的市场推广活动。然而,这个商品未待正式推出就遭到了强烈的反对。买家个人、团体甚至计算机专业工作者社会责任委员会都站到了反对者的行列。他们反对这个商品的原因十分简单:它违反了买家的隐私权。
    因为美国人喜欢将隐私权意识形态化,在网络上立即形成了一场强大的抵制运动。在互联网平台上,有人煽情地指出:"我感到吃惊,居然有人想象用这种塑料的东西,来控制整个世界……"虽然没任何核心领导,但经过粘贴、复制、增删之类的简单步骤之后,反对的声音在不一样的平台之间得到了频繁的传递。尽管并不是所有些参与者都觉得莲花企业的商品会威胁隐私权,但可能是群体的旨趣左右了他们,也可能只不过为了起哄,抵制非常快就成了气候。更有人将莲花企业的电话、地址和实行总裁的邮件地址公布于众,其后果不言而喻。莲花公司在网上举办了媒体发布会,对反对者给予了回击。但,因为无从知道反对信息的来源,他们没办法平息风波。在整个抵制中,最耐人寻味的是,参与者怎么分辨信息的可信度?一个反对者说他的信息"来自网上有声誉的人"。这样来看,互联网空间中飞速崛起的抵制行动是轻信和对信息的随便加工一同用途的结果。很多反对者不过是人云亦云甚至以讹传讹,根本就不了解自己在反对什么。最后,在1991年1月23日,莲花公司宣布取消这个商品,并称其缘由是"公众的关注、对商品的误解与引用买家个人信息的成本超越了刚开始的设想……"
    这个案例有不少值得深思的地方:
    (1) 因为缺少把关人,信息在互联网中传播,与谣言的传播十分相似,试想,假如有人借互联网传播谣言,在某些偶然状况下,或许会酿成巨大的混乱;
    (2) 假如有人有组织、有计划地借助互联网拓展抵制活动,其强度可能更大,甚至连国家机器都很难对其加以控制;
    (3) 互联网空间的去中性情使得破坏性和对抗性的群体行动较建设性的群体行动更容易进行,假如任其进步,互联网解构性和破坏性将远远大于建设性和整理性。
    3、互联网空间中的身份认可
    互联网空间带来了一种有别于物理空间的交互性,网际交往因此成为一种特异性的交往方法,而在此现象的背后存在一个更为基础性的问题:互联网空间中的身份认可。所谓身份认可(identity),简单地讲就是每一个人对其自己的身份和角色的理解与把握,身份认可是个体进行活动的基础,在互联网空间中也是这样。在网际交往中,准确地认定别人的身份和稳定地表明我们的身份依旧是相互理解和评价的基础。
    因为互联网空间具备虚拟性和匿名性,身份认可问题变得愈加复杂。在物理空间中,身体的相对稳定性使每一个人的身份是单一确定的,但在互联网空间中,所有些感知都要通过信息方法传达,信息可真可假,身份成为信息虚拟的产物,而不再是单一确定的。只须有足够的时间和精力,每一个人都可以制造出多重身份,但这种身份虚拟又不会是无限度的,一方面,身份的制造者要有丰富的想象力、架构力、常识和阅历,使其虚拟身份为别人认同;其次,虚拟身份者可以适应拥有多重身份的生活,对自我形成某种具备相对一致性的认可。
    1.互联网社群中的身份虚拟
    伴随互联网的进步,互联网空间成为很多网民的交往空间,一些较为固定的网际交往形式在互联网空间中致使了互联网社群(community)的出现。在平时人际交往中,大家只有在确认他们身份的首要条件下,才可以理解和评价交往的意义。在互联网社群中,尽管交往活动对身份的需要远不及平时交往严格,但参与者的身份认可仍然是网际交往的基础。
    在互联网社群中,参与者的身份是虚拟的。所谓网际身份的虚拟第一表现为身份的电子文本化,即借助以文字和图符为主的一系列信息来描述主体的身份,也就是德里达所说的电子书写。这事实上可称为一种虚拟实在,即以作为主体拟象的电子文本对主体进行的仿真,或者说主体通过其书写的电子文本确立其网际身份。对此,马克·波斯特的评价?在主客体的边界上书写"。他指出:
    "人类面对机器,其关系像照镜子一样,让人焦虑:电脑作为机器以它的非物质性模仿着人类。电脑的这种镜像成效(mirror effect)使得书写主体双重化;人类在机器可怕的非物质性中认出了自己。"61
    网际身份的电子文本化进一步致使了网际身份虚拟的另外两个特点:其一,身份的流动性(identity fluipty),即在线(online)身份是建构性的而且未必与离线(offline)身份(真实身份)相近;其二,等级重建(renovated hierarchies),即在线社会等级关系的出现重建了一种与离线社会等级关系不一样的等级。这三个方面是大家讨论身份虚拟过程的主要考虑向度。 身份的电子文本化
    从每一个网民刚开始上网的那一刻起,网民的身份就开始电子文本化,其过程一般是匿名的,结果致使了身份的虚拟。
    第一是注册。网民不论是申请邮箱、平台会员或成为其它用户,都要输入用户名和密码,而后他们才能在互联网上占据一席之地。在这类刚开始的电子数据中,仍然可以找到现实社会日常的很多痕迹。以邮箱地址为例,很多政府机构、研究机关和教育等组织的邮件服务器的帐号总是表明拥有者的现实身份与这类组织有肯定的联系;而后进步起来的互联网服务商提供的邮件地址则可能体现出拥有者对某些服务商的偏好。然后是自我描述。在很多虚拟社群中,进入者除去要选择网名,还需要作自我介绍性的描述。比如,在全球电子链接WELL中,每一个成员都要写一个自传,以便别的成员知道他们,这种描述实质上反映了参与者的书面杜撰能力62。当电子文本所显示出的主体身份反映出某种鲜明的个性时,这种身份就会被社群成员所同意。换言之,虚拟社群是为个体展示其以电子文本虚拟身份的能力而打造的。
    以电子文本虚拟身份会致使两个问题:身份的透明度问题和身份的稳定性问题。所谓身份的透明度,是指在线身份与离线身份的关联性而言,直接关联的即为完全透明,没任何关联性的即为完全不透明,更多的状况下是部分透明。身份的稳定性一方面指某一虚拟身份的内涵随时间变化的相对不变性,其次涉及相对稳定的虚拟身份的保持时间。
    身份的透明度是在虚拟身份间的虚拟交往中被双向揭示的。一方面,主体可以以其生活经验虚拟出某种身份,也可以尝试性地在虚拟他者的身份的过程中积累作为他者的经验;其次,主体的所提供和告白的各种电子文本本身又要同意其它成员的解析,在交往中,仔细解析这类电子文本,总是可以觉察出电子文本的书写者有意隐藏的一些内涵。如此一来,主体所蓄?书写"的身份与别人所解析的身份之间就会出现十分微妙的关系。
    由此使身份的透明度又涉及一对伦理范畴:信赖与欺骗。信赖的获得在互联网中有时是非常困难的。比如,假如你想假冒黑客或对高技术上瘾的"geek"将是十分困难的。但反过来,在互联网社群可以容忍和感到安全的范围内,获得别人信赖或信赖别人总是并不复杂。无疑,当主体以电子书写的方法描述其身份时,他所进行的活动事实上是虚拟某一个可以为社群所同意的身份。那样什么是可以为社群所同意的身份呢?对于大部分人来讲,只可以靠生活阅历,而生活阅历所告诉大家的总是是某些刻板印象。比如,在互联网上有很多的性别交换游戏做得十分成功。其缘由十分简单:在非常大程度上,性别本身是社会建构的产物,即所谓社会性别(gender)。又假使有一位女性在聊天室中以性开放的口吻说话,网友们会怀疑她的女人身份──这不是他们所认可的女人。
    值得指出的是,身份的透明度是一个与技术情境密切有关的问题,不一样的互联网社群对于身份的透明度有不一样的需要。虽然网民对信赖和欺骗并不如真实世界中那样认真,在有的状况下,大家依旧很难容忍某些欺骗。在著名的"电子情人案例"中,身份的电子书写制造了一个令当事人对互联网社群的可信度大感迷惑的骗局63:
    1982年,一个网名为朱利叶(Julie)的残障女性出目前电脑服务网(CompuServe)的聊天系统中,这个系统具备实时信息交换和发布功能。朱利叶自称是一个女精神剖析师,在一次车祸中受伤变哑并惨遭毁容,因而自惭形秽,不愿与人面对面交往。正当她处于绝望的边缘、甚至萌生自杀念头时,一个朋友教会他上网,她自如地在网上冲浪,忘却了身体的痛苦。不久,她就成了网上的红人。她主持了一个关于妇女自杀问题的讨论组,帮助那些有自杀倾向的妇女摆脱绝望和对药物的依靠。她在互联网社群中获得了成功,她交了不少朋友,并试着网上性爱,成了一?电子大众情人"。在离线的日常她也获得了新生,她嫁了一个十分出色的老公、四处旅游、还重操旧业。然而,在此过程中,她一直拒绝与网友见面。渐渐地,大家开始觉察到她的改变很难置信。这个时候,灾乱从天而降,朱利叶忽然罹患致命的疾病。尽管虚拟社群的成员对此表示很大关注,朱利叶的老公依据她的意愿依旧拒绝了网友的探视。旋即,朱利叶又奇迹般地痊愈了。但当有人去医院打听此事时,却查无此人。非常快,真相大白,朱利叶消失了,以电子文本书写这个角色的不过是一位男心理学家Sanford。而他之所以布出此局也实属偶然:他在网上聊天上,一个女性误以为他是一位女精神剖析师,对他亲密有加……
    "电子情人案例"会使人获得很多道德方面的考虑:朱利叶一度鼓励了很多无助的妇女,甚至成为互联网精神的象征,但却在大家开始依靠"她"的时候,将大家的美好想象击碎,这个社群中的人的信赖感因此丧失殆尽。其中最耐人寻味的是:即使是在完全以电子文本虚拟身份的状况下,大家仍然需要某种相对真实性的东西。

    虚拟身份的流动性
    虚拟身份的流动性不是无条件的,有其内在的达成机制。
    关于虚拟身份的流动性,最为时尚的一个寓言是:"在网上无人了解你是一条狗",这使很多人相信在线的身份可以任意选择且与离线身份无关。对于他们来讲,身份就是不断地以电子书写的方法重新概念,然后以此电子文本所虚拟的身份参与互联网社群的活动。据此,一些人在想象的道路上走得更远。在邮件组(Usenet)进步史上的一个要紧角色John.Gilmore曾指出:
    "在因特网上,完全无人了解你是哪个,无人知道你的种族和性别。这种肤色盲和性别盲对不少人具备积极意义,因而大受青睐。对于残障者也是这样。"64
    然而,在互联网空间中事实上并不可以消除种族、性别和是不是残障等身份要点,消失的只不过它们的物理形式,在社会心理层面上它们仍然存在而且不可能完全摆脱离线身份特点的影响,只是建构方法与离线有所不同。最简单的一些例子是,在聊天室里,打字速度这一离线身份特点远较嗓音要紧;在网恋中,做文字游戏的能力固然能替代阴柔和阳刚诸身体风韵,但假如进一步进步为面对面的交往,这类潜藏的身份特点就重新成为重点原因。由此,大家看到,在线身份的建构事实上是对主体所拥有些各种资源的重组,有的资源在离线身份中不甚要紧或被隐匿,在虚拟身份的建构中却变得十分要紧,另一些离线身份的要点在虚拟身份中则被隐藏,但它们在两种身份交汇时仍可能发生用途。从这个角度讲,在线身份与离线身份之间势必具备肯定的弹性。在"电子情人案?中,Sanford之所以拒绝与网友见面,是由于他了解他与他的化身(avatar)朱利叶之间的差距很难被网友同意;而网友们在遭到欺骗后也无可奈何,由于互联网的游戏规则就是允许这种差距的存在。那样大家为何会有强烈的受愚弄的感觉呢?问题出在事情始料未及地超越了分寸,以至Sanford想让朱利叶"死掉"都十分困难。
    因此,虚拟身份的流动性的根源是互联网为身份的建构提供了新的资源,这类资源与真实身份的原有资源的重新排列组合,既为虚拟身份的流动性发展了可能性空间,同时也界定了流动性的制约条件。在日常,大家相互照面,会获得某人年轻或苍老之类的印象;在互联网空间中,网友们则会从.edu或.gov大致揣摩他们的身份,还可能进入某人的主页通过网页内容或设计感悟其风格。这是一种对文本的解析,解析的结果是将虚拟身份的电子文本转换成某种离线状况下的印象,这就是大家常说的"对号入座"。作家和导演一直在劝说读者和观众不要"对号入座",但这种劝说本身即是一种吊诡:不管真实的生活渗透了多少不真实的想象成分和教条式的刻板印象,它一直是基础性的东西,作品的创作和虚拟身份的建构来自于此,又通过解析还原于斯。
    有人或许会由虚拟身份的透明度和真实身份要点对虚拟身份的流动性的制约得出一个结论:虚拟身份最后可以划归为真实身份的衍生物。而事实上并没这么简单。大家可以讨论一下互联网中的性别转换(gender switching)现象。
    在所有些虚拟身份的要点中,性别是最让人关注的。几乎所有上网聊天的人,都会忍不住寻问他们的性别,而他们的回答又是文字的,无从验证。容易见到的一个现象是,很多假扮女孩的男孩,会得到海量男孩的殷勤关照,若一旦坦诚我们的真实性别,立刻就门可罗雀,甚至遭到指责。在所谓真实性这个问题上,大家所采取的事实上是双重标准。在《生活在屏幕上:互联网年代的身份认可》(直译名)一书中,雪利·特克(Sherry Turkle)讲述了一个叫大卫的人在多人角色游戏MUDs饰演女孩的烦恼:
    "其他玩家开始不断把资金送上来帮你,但在我饰演男士人物时从来没一个人想施以援手。然后他们就会感觉可以有权一直缠着你,当你离开他们自行探索时,他们会感觉受伤。然后当他们找到你,而你没办法挣脱时,他们会感觉你非常奇怪,并且说出那句名言’你有哪些问题?这不过是个游戏而已。’"65
    这真是真真伪假说不清,问题出在哪儿呢?冲突的根源来自两种对立的态度。一种态度是将互联网交往作为对物理时空的突破,把网友视为其真实社会互联网的一部分;另一种态度是仅将互联网空间当成一种幻想(fantasy)空间,将互联网中的行为当作游戏和演戏。在两种立场下,对在线身份的认识是完全不一样的:前者的行为态度是"作为其所是"(intend to "be"),故推及别人的身份也应该是其所声称的身份;后者的行为态度是"成为其所饰演"(intend to"perform"),推及别人的身份亦为其所幻想成为的身份66。
    因此,对于在线身份来讲,与其用真和假加以区别,不如以"作为其所是"和"成为其所饰演"进行区别。换言之,不论大家事实上在"真实"和"幻想"之间怎么样纠结不清,参与者第一要选择游戏规则:在线身份是"真的的真实"还是"真的的幻想"。当所有些参与者视虚拟身份为一种表演和戏剧的时候,不论是虚拟身份的流动性还是性别转换都是可以同意的。此时,因为身份虚拟成为一种真实的谎话,其流动性将只遭到建构者的虚构能力及解析者的解析认可所制约,身份的虚拟事实上是一种双向的建构。
    值得指出的是,因为书面语言并不总能完整地表达内涵,加之电子书写固有些复制性,在线虚拟身份总是缺少想象力和创造力,它们要么是夸张和变形的描述,要么是通俗文化甚至黄色等庸俗文化所粗制滥造出的刻板印象,即使偶有原创性东西,也非常快遭到扮"酷"者的复制。因此,所谓虚拟身份的流动性,如性别转换之类,不过是一种超身份和超性别的仿真,极可能致使身份的同质化(homogeneity)而不是个性化。

    身份虚拟与等级重建
    在关于互联网空间的想象中,互联网社群常常被设想为某种内在的双向去中心化(decentred)和反等级的(anti-hierarchism)的社群。其主要逻辑是TCP/IP协议等互联网技术具备去中心和反等级的特征,势必会致使互联网通信也具备去中心和反等级的特征。让人们津津乐道的是,互联网技术使虚拟身份具备流动性,大家可以借助互联网多对多地通信,使新闻审察没办法进行。这无疑是一种简单化的技术决定论的逻辑:TCP/IP协议成了大家获得自由的工具。不论其结论是不是正确,其逻辑是有问题的。
    事实上,在任何社群中,身份与等级密切有关,在线虚拟身份的出现不只意味着离线等级被打破,而且还意味着等级的重建。身份的建构发生在交往之中,其实质是主体自我表现的过程,也是主体获得对社群成员的影响力的过程。即使是从互联网空间的角度进行价值评估,因为个体之间在资源占有和表现能力上的差异,虚拟身份之间势必会重建某种等级联系。因此,互联网空间并非天然平等的"无知之幕",而是一个新的名利场。
    在互联网社群中,等级依旧在不断地建构,只是等级建构所依靠的资源和建构方法与离线的状况有所不同。在线等级是在身份虚拟的同时被建构的:借用电子文本的签名(signature)、风格(style)、特殊的代码与其他可以提供的资源,大家依赖电子书写的内容而不是演讲能力、性别等获得其在线地位。由此,一些人在网上获得了常见的尊重,大家第一读他们的邮件,相信他们所发的帖子中的忠告或积极跟贴,赏析他们提供免费资源之类的侠义行为。总之,在线身份与在线地位好似一枚硬币的两面,有一批人会生逢其时而风行网际,也有人成为不发表建议或无人理睬的"潜伏者"(lurkers)。
    事实上,身份的虚拟化对互联网中的等级关系的影响是两面的。好似身份的虚拟一样,在线地位的建构是对在线和离线资源的重新整理,因此,虚拟身份并重建等级秩序的结果到底是强化等级还是反等级不可以以偏概全,而与具体的情境有关。
    一方面,身份的虚拟化对离线状况中的等级秩序具备肯定的动摇用途。第一,在线身份的虚拟使大家在有关公共事务和工作策略的讨论中愈加开诚布公;第二,身份虚拟使常识权威的地位弱化,专家的建议可能遭到其他专家的质疑,大家因而可以获得较中肯的建议;其三,身份的虚拟使大家更易于打破等级观念,以邮件等便捷的形式帮助别人。
    其次,虚拟身份的在线地位与真实身份的离线地位可能发生相互转换,使等级秩序得到强化。很多网上名人获得肯定声誉将来,会公布他的离线身份,将在线地位转换为离线地位;同时,离线地位高的名人在线时总是并不虚拟身份,而期望直接将离线地位移植为在线地位。
    2.多重自我及其认可
    当大家谈到自我的时候,其唯一性总是不言而喻。但事实上,在现代日常,个人常常会通过与多重经验相对照的多种行动逻辑,调动不一样的形象,在平时生活的多种活动场景之中恰到好处地行动。因为这类形象所具备的性格特点、欲望、兴趣、认可与所借助的认知和情感的资源不同,打破了个人在时间中的连续性和空间中的统一性,形成了所谓的复数的自我。换言之,互联网空间中虚拟身份的流动性致使了自我的多重化,这使得多重自我的认可成为一个值得探讨的问题。

    角色饰演与平行生活
    在每一个人打造自我认可的过程中,角色饰演游戏是一种要紧的形式。心理剖析学家艾利克森(Erick Erickson)觉得,游戏是一种"玩具情结",它使大家得以在非实质的状况下"揭示"并出货出大家自己67。在互联网空间中,匿名和虚拟身份的流动性使人可以比较自由地变换角色,既能够与真实日常表现出的自我极为接近,也可以凭我们的意愿作出选择。尤其是在俗称"泥巴"的多人角色饰演游戏MUDs中,游戏者"想当什么人就能当什么人"。多人角色饰演游戏中的游戏者的心态各异,大致可分为以下三种。
    第一种心态是期望通过角色饰演游戏发现自我中未曾被探索的部分。全球互联网链接WELL中的成员觉得,在WELL上,他们可以释放自我的不同面向,重新认识内在的不一样的自我。一位MUDs的参与者表达了这种心态:
    "我不是一个什么,而是很多什么。在进入’泥巴’将来,我的很多部分都可以较在真实世界中得到更全方位的表达。因此尽管我在’泥巴’上饰演不止一个自我,当我在饰演这类角色时,我感觉更像’我一个人’。"68
    这位参与者觉得她的生活世界过于狭窄,没办法让她显现自己拥有些人格的某些层面,只有当她戴上虚拟的面具时才能感觉到真的的自我,因此,她将创造屏幕人格作为一种自我表现的机会。
    第二种心态是借助角色饰演游戏使自我在保持本色的首要条件下,获得某种心理补偿,得到进一步的进步。有的人喜欢通过在"泥巴"中饰演英雄而获得网友的仰慕与尊重;有的人在现实日常有一些理想和愿望很难达成,通过角色饰演游戏获得了补偿。比如:
    一个叫马休的年轻人,妈妈十分善良,但爸爸因全心工作不考虑家庭,而且酗酒并对妈妈不忠,只不过因为爸爸在当地的地位,一家人表面上还是保持和睦。马休在高中时追求一个女孩,受妈妈的榜样影响,他自觉得是女朋友的保护人和老师,女朋友拒绝他的帮忙他就会大发雷霆,这使他们很难同意,感情告吹。苦闷中的他发现了"泥巴"。因为他对真实世界中的爸爸感到不耻,在"泥巴"中饰演了一位慈父;同时,虽然真实日常的女朋友拒绝了他的强制性帮助,但他在网上却成功地饰演了乐于助人的侠士。在游戏中邂逅的一些女子期望他可以在游戏中和游戏外的世界与她们交往,他每周要花十五至二十小时进行这种令他极为认可的游戏。69
    在这个案例中,自我不只得到了心理补偿,而且还获得了新的进步空间。
    第三种心态是借用角色饰演游戏重新创造自我。这种心态的格言是:"你饰演什么,你就是什么。"这让人联想到皮格马利翁(Pygmalion)效应。一些在真实日常不擅长交际的人,在互联网上却如鱼得水;在真实日常找不到女友的人,在"泥巴"中能与"心爱的女性"举行温馨的结婚典礼。这所有都是他们在游戏全改变了自我性格后的结果。这种创造自我的活动的结果是双重的:一方面或许会起到心理治疗有哪些用途,使参与者树立起改变自我,开创美好生活的勇气;其次也会会使参与者沉溺于游戏中不可以自拔,而同时对真实日常的问题采取更为消极的态度。
    在上述三种心态下,会产生一种平行生活观:生命好像是由很多视窗组成的,真实的生活不过是其中的一个视窗而已。很多人一直在?泥巴",即使是在与工作发生冲突的时候,他们也会巧妙地安排他的化身入睡,让游戏随后可以继续。像如此长期在在线与离线之间跳来跳去,个体就会形成对多个平行的自我的认可,这种平行的视窗转换,使得饰演成为饰演者生活的一部分。这使得一个问题变得尖锐起来:这类平行的自我怎么样共存于一个主体之中呢?对此,假如大家所取的视角不同,可能获得整理与分裂两种不一样的结论,下面大家将分别予以讨论。

    整理:自我多样化及其统一
    假如大家从主体的开放性自我建构的角度来剖析自我的多样化,将可能看到自我统一的可能。其基本结论是,多元的自我可以并行,多元自我向真实日常的自我?滑移"与同一自我风格的形成将使自我重新达成统一。
    美国哲学家和社会心理学家G.H.米德(G.H.Mead,1863~1932)在对自我的社会建构的过程的研究中,给多样化留下了一个地方:
    "大家维持人际关系依据不一样的人而变化;大家对这个人是一个东西,对另一个人又是另一个东西。同样,在自我中有一些部分是仅仅相对他一个人而存在的。(……)对应于不一样的社会反应自我存在着非常大的多样性。(……)多重人格在某种意义上是正常的。"70
    在米德看来,多元的自我通过某种机制,最后可以在"一个完整的自我"中相互协调。
    在互联网中,自我的多样化是一个事实,角色饰演游戏的参与者并不是精神分裂症病人也是一个事实,他们一同表明身份多元与自我的统一可以并行不悖。此时,假如仍觉得有一个固定不变的本真的自我存在,这一现象是没办法得到讲解的。美国社会学家欧文·戈夫曼(Erving Goffman)觉得71,自我多样化及其统一既无需给定的实体作为其首要条件,又不是势必对立的论题,而是在平时互动的过程中架构的相互补充的产物,因此,自我不是在事件的背后半遮半掩的一个实体,而是通过这类事件,以自我经营为目的的变化着的程式。由此,大家可以将互联网中的自我多样化视为自我的在互联网这种新的实践范围中的拓展,即自我多样化所显示的一个事实是自我是开放的、没有完成的实体,多元的自我以互补的方法整理为一个开放的自我统一体。
    当大家不能不面对互联网空间中自我多样化的倾向时,诉诸自我整体不变的独断论或对宗教教义有关自我不变性的信仰都不是解决之道,大家需要寻求一种使不确定的自我完善进步的办法。分裂的自我显然是一种过度的自由,它会使大家丧失最基本的道德意识和社会责任感,因此多元的自我需要寻求某种整理,打造某种相对统一的自我意识,就像海神普罗透斯(Proteus),可以随便变形,但其根本维持不变,并且具备道德感。
    目前,问题的重点是多元自我的整理有无可能?对此,特克指出,在虚拟的多元自我与真实自我之间存在着一种滑移机制(slippage):
    "在创造形成的人物与真的的自我之间,有形式上的不同。但大家非常快就会碰上滑移──这是一些角色饰演与自我会合之处,是多重人格与玩家所觉得的真的自我结合的妥协之道。"72
    在前述三种多人角色饰演游戏者的心态中,虚拟的自我都与真实日常自我有直接或间接的关联,其中起用途的就是滑移机制。滑移机制表明,真实的生活依旧是最为基础性的。全球电子链接WELL的一些成员表示,他们喜欢饰演与真实日常的自我完全不同的人物;但另一些成员则表示饰演与真实日常的自我差距太大的角色需要耗费很多?精神能量",故他们宁可将较真实的自我显露出来;第三种立场颇具深思性,觉得互联网空间使人有机会展示自我的更多层面,这类层面并不是完全陌生,并大概在真实日常发生。
    由第三种立场,大家可以将互联网作为自我认可的实验室。很多人事实上也是这么做的,他们会记住(甚至用书面)他们在BBS、聊天室和MUDs上的电子踪迹,其初衷是为了角色饰演的连续性,但非常快会发现一些他们很难克服的问题。它们之中既有在真实日常屡犯的错误,也有在新的互联网日常展示出的很难容忍的缺点。这类东西是什么呢?它们就是所谓?风格"或精神风韵,它们是每一个人所独有些人格内涵,正是它们的存在使自我虽然多样化却仍具备某种内在的同一性。在"风格"或精神风韵中,蕴涵有各种价值诉求,形成"风格"与精神风韵的过程就是建构自我的价值取向的过程,虽然这一过程较单一的真实生活复杂,仍然可以由主体的努力建构出多元而完善的自我。

    分裂:界面上的自我幻像
    假如从别人对主体的影响即交互主体性的视角来剖析自我认可,将发现:自我不完全是主体独立想象的自我,而在非常大程度上是亚文化群体的集体幻像;自我的多样化虽然可以致使多种可能的生活,但其所带来的可能不是统一的自我,而可能形成分裂的自我。
    詹明信觉得后现代主义具备两个特点:其一是无深度(depthless),其二为情绪真实感的式微或情感消逝(a waning of affect)。从生活形态来讲,接入互联网空间事实上是与流动性的网页界面相遇。因为这一界面为大家提供了一种直接脱域73(p百度竞价推广bepng)的机制,大家一扫不信赖的态度,专注于屏幕上的界面,依据界面来理解世界、展示自我、与世界照面。
    当自我不再怀疑互联网空间的界面的无深度性和真实性的时候,界面作为视窗的隐喻就得到了认同,世界成为一种没深度的想象物。当别人由界面上的电子文本呈目前自我面前的时候,别人的形象还要进一步由自我的想象加工来完成。反过来,关于自我的想象也可以通过在界面上的电子书写获得别人的认可。在界面中想象自我的程序是,主体第一假想自己是别人,然后再以别人的视角想象自我。即自我在以电子文本书写自我时,事实上是在将自我作为他者来描述的。故关于自我的电子文本所表达的毋宁说是主体对自我的想象,不如说是主体假想他者对此文本的解释。因此,互联网界面不止是知道世界的窗口,也成为主体之间寻求相互理解、形成交互主体性的界面。
    当界面成为交互主体性的界面时,在界面中想象自我的过程像精神剖析大师拉康(Jacques Lacan)所说的"镜像阶段"74。镜像阶段理论觉得,因为人类的特殊性,人类的欲望与动物欲望的区别在于,人本能地想要得到别人的承认,期望成为别人所欲求的对象,同时欲求别人所欲求的东西,故主体刚开始是借用于别人构筑其自我形象的。
    具体而言,这一过程过程是借助镜子来完成的:主体不是一个人,而是与别人(如妈妈)一同立于镜前,因为主体所关注的是别人的承认,成为别人所期望的那个样子,像别人一样生活,所以主体只不过注意于"他者作为我们的形象",并想象"自己作为他者的形象",而自我形象本身却被忽视了。最后,自我变?我们的他者"或"他者的自己",由此所认可的自我形象不过是想象与虚构。显然,这种想象中的自我形象并非对主体的映象,或者说并无需固定统一的主体作为原型或基础,而是基于主体间性的虚构,其实质没肯定的结构(未结构,non structure)。
    由拉康的镜像阶段理论大家遭到的启发是,在界面上想象自我的过程实质上是从别人的角度获得我们的身份。界面上想象的自我是没深度的自我,它不是笛卡尔强调认知的自我,更不是梅隆-庞蒂强调知觉的自我,而是由主体际无深思地任意虚构的自我。这种自我想象不是一种个体行为,而是群体性的想象,或者说是个体对群体的屈从。
    鉴于互联网界面上自我想象的形式是电子书写,故它又是一个一同创造符号和相互交换符号的文化过程。而符号的用法,则进一步使得在界面上的自我想象进步为一种象征性的活动,它们不止是对真实生活的仿真,而且会致使对新的集体生活形式的共享。值得指出的是,这种共享是亚文化群体层面上的共享,其基础是对某种亚文化群体的想象性认可。
    因此,互联网中虚拟自我的形成是大家在彼此"复制他们的大脑",在自我之中充斥?来自不同个体的声音"。这时所产生的是群体无意识的幻像:
    "当大家吸收别人各式各样的步骤与想法时,他们即成为大家的一部分,同样的,大家也成为他们的一部分。充斥各种声音的多元文化社会,使大家浸淫在不同与风牛马不相及的自我语言中。"75
    所谓的多元自我不过是主体在亚文化群体的幻像中随波逐流的表象,个人自我的观念渐渐相对化,大家不再相信自己可以独立于别人以外,结果使自我生活在别人的头脑之中,成为多元的但并完全不是主体的自我。
    总之,在界面上想象自我并不是单纯的主体行为,而是亚文化群体文化认可的一部分。从正面来讲,在界面上想象自我是群体对一同文化经验的追求的一部分,是主体际的文化行为或游戏。因为主体被回避,界面上想象的自我就成为一个没统一不变的主体作为基础的自我,即去中心的自我,使自我在身份多样化中可以历程别人的生活,更好地融于多种可能性的生活之中。从反面来讲,在界面上想象自我并不是自由想象,亚文化群体的想象在自我想象的过程中被不作深思地同意,使主体性意义上的自我被主体间性意义上的自我所僭越,使自我丧失最基本的内在同一性,即为了自我的多样化和历程多种可能的生活,而付出了自我断裂和碎片化的代价。无疑,把是主体的自我出货给想象的亚文化群体,使自我沦为群体无意识的分裂的幻像,其伦理后果势必是可疑的:自我好像不必为群体无意识的幻像所致使的自我精神分裂的后果负责。


  • THE END

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